nVidia GeForce 7800GTX – brza i žestoka

Datum objave 07.07.2005 - Denis Arunović

Uvod

Što je novo kod nVidijine serije 7? Krenimo ispočetka. G70 odnosno GeForce 7800GTX je prvi nVidijin high-end čip proizveden 110-nanometarskim proizvodnim procesom. Dosada je nVidia finijim proizvodnim procesor izrađivala samo sporije čipove kao što su GeForce 6600 i 6200 dok je za jače čipove i dalje bio rabljen stariji, ali provjereni 130-nanometarski proces. Službeni takt čipa je 430 MHz, a arhitekturalno je razdijeljen na 24 pixel shaderska cjevovoda te 8 vertex shaderskih jedinica. Memoriju na ovoj kartici čine GDDR3 čipovi ukupnog kapaciteta 256 MB koji rade na relativno sporom taktu od 1200 MHz. Kao što znamo, već je GeForce 6800 Ultra imala memoriju na taktu od 1150 MHz pa je, s obzirom na mogućnosti novog čipa, rast od 50 MHz prilično neujednačen što su pokazali i testovi. Valja napomenuti da za ovo ne treba kriviti nVidijiu već proizvođače memorije koji na tržište još uvijek nisu plasirali dovoljno brze, a istovremeno i jeftine memorijske čipove. Kao što se moglo i pretpostaviti, svi memorijski čipovi su smješteni na prednjem dijelu kartice ostavljajući mjesta za ugradnju dodatne memorije na njenoj poleđini. Drugim riječima - 7800 Ultra će imati 512 MB memorije.

nVidijina zvijer u punom sjaju

Arhitekura novog čipa nije se mnogo promijenila u odnosu na stari GF 6800. Razlog tome je očit - GeForce 6 već podržava sve aktualne tehnologije kao što je shaderski model 3.0 ili HDR osvjetljenje. Osim dodatnih cjevovoda i shaderskih jedinica, GeForce 7 se može pohvaliti optimizacijama starije arhitekture. Vertex shaderi su optimizirani, a time i ubrzani tako da jedna vertex shaderska operacija na novoj kartici traje 78, a na staroj (GF 6800 Ultra) 108 taktova. Poboljšane su mogućnosti pixel shadera pri izvođenju operacija s pomičnim zarezom (floating point) tako da čip sada mnogo bolje "žvače" MADD (Multiply and Accumulate) instrukcije. Prema nVidijinim analizama, MADD instrukcije su najčešće rabljene instrukcije pri programiranju pixel shadera pa otuda i razlog zašto su ih ubrzali. Unaprijeđene su i jedinice za teksture (ROP) što bi u teoriji trebalo rezultirati bržim anti-aliasingom, aplha-blendingom te operacijama s z-kompresijom. ROP jedinica i dalje ima samo 16, a ne 24 kao što nalaže arhitektura GeForcea 6800 Ultra (dotični čip je imao jedan ROP po cjevovodu). Pretpostavljamo da je nVidija zaključila da novom čipu ne treba toliko ROP jedinica poučena iskustvom GeForcea 6600 (dotični ima 4 ROP-a na 8 cjevovoda).

7800GTX donosi i smanjenu potrošnju

S novim proizvodnim procesom nVidija je uspjela smanjiti potrošnju svojih čipova pa tako novi GeForce troši manje energije nego stari high-end čip. Konkretno, to je najbolje vidljivo prema preporukama za napajanje. nVidia više ne preporučuje 380-wattno već 350-wattno napajanje. Zajedno s potrošnjom, smanjeno je i zagrijavanje čipa pa na novoj kartici nismo naišli na masivni hladnjak koji zauzima dva slota kao što je slučaj kod 6800 Ultra ili Radeona X850XT. Naravno, kao i kartice prošle generacije, 7800GTX podržava tehnologiju SLI.

Temperatura u "prozorima"

Naravno, kao i sve ostale high-end kartice, 7800GTX i dalje disipira mnogo topline pa je tijekom testiranja kartica bila prilično vruća. Moramo priznati da ugrađeni ventilator nije pretjerano bučan čak niti pri punoj brzini odnosno kad čip radi na punom taktu. Situacija je još bolje u Windowsima gdje je čipu smanjen takt (na 275 MHz) i napon, a ventilatoru skresana brzina. Za ilustraciju, prilikom eksperimentiranja s MSI-evom SLI pločom, dvije GF 7800GTX, Athlonom 64 4800+ X2 hlađenim Zalmanom 7000Cu te Fortronovim napajanjem od 500W, najbučniji ventilator u cijeloj konfiguraciji je bio onaj na čipsetu.

Transparency Anti-Aliasing

Kao što smo već rekli, novi GeForce ne donosi mnogo novih tehnologija. Naravno, to ne znači da ih nema. Osim podrške za standard WGF 1.0, dakle grafički API Windowsa kodnog imena Longhorn, tu su i nove metode anti-aliasinga. Konkretno, riječ je gamma corrected anti-aliasingu (ATI-jeve ga kartice već duže imaju ovaj feature) te dvije metode transparency anti-aliasinga. T-AA, kako ćemo ubuduće zvati transparency anti-aliasing, služi za zaglađivanje tekstura koje se nalaze unutar velikog poligona. Takve teksture obično služe za iscrtavanje vegetacije, žičanih ograda, lanaca i sličnih finijh objekata koji primarno služe za ukrašavanje 3D scene.

Transparency AA i Gamma correct AA možemo uključiti preko advanced opcija u driverima

Problem sa zaglađivanjem ovakvih tekstura je to što one ne dosežu krajeve poligona na kojeg su aplicirane. Budući da klasični AA algoritmi rade baš na tome da izglade dijelove teksture na rubovima poligona, jasno je da će čak i pri najvišim postavkama klasičnog anti-aliasinga neki dijelovi slike ostati neizglađeni.

T-AA je nVidia implementirala putem dvije klasične metode - multi-samplingom i super-samplingom. Multi-sampling je kompromisna metoda koja pruža nešto bolju sliku uz izuzetno malen pad performansi, no neće pružati najbolje rezultate u svim igrama. Super-sampling je pak metoda koja pruža najbolju kvalitetu slike, radi u svim aplikacijama, ali i rezultira i većim padom performansi.

Pogledajmo kako to izgleda u praksi (kliknite na malu sliku da bi dobili veću, nekompresiranu):

T-AA isključen

T-AA isključen

T-AA MS (multi-sampling)

T-AA SS (super-sampling)

ili

T-AA isključen

T-AA MS

T-AA SS

Kao što vidimo, korištenjem T-AA algoritma rezultira velikim povećanjem kvalitete prikaza, ali samo ako koristimo super-sampling metodu. S multi-samplingom kvaliteta slike raste, ali vrlo malo. Navodno da kvaliteta slike pri korištenju T-AA MS metode može varirati od aplikacije do aplikacije, zavisno o tome kako je programirana. Zasad još uvijek ne znamo kojim točno aplikacijama odgovara ovaj manje zahtjevan algoritam. Što se tiče utjecaja na performanse, morat ćete se strpiti do dijela s rezultatima testova.

Testni sistem i problemi

Test sistem :: Hardware
Platforme

Epox 9NPA+ Ultra, beta BIOS

Procesor

AMD Athlon 64 3800+

Memorija

2 x 512 MB DDR400 Corsair, CAS2-3-3-7, Command Rate 2T

Grafičke kartice

GeForce 7800GTX

GeForce 6800 Ultra

Driveri:: ForceWare 77.72

Radeon X850XT PE

Driveri:: Catalys CP 5.6

Muzička kartica Creative Labs Live!
Kontroler

Integrirani nForce4 Ultra, NCQ enabled

Hard disk(ovi)

Seagate Barracuda 7200.7 NCQ, 160GB

CD-ROM

Pioneer DVR-106


Testni sistem :: Software
OS

Windows XP Professional

Service Pack SP2
Chipset datoteke

ForceWare v6.53

DirectX verzija 9.0c
RightMark D3D beta 4
SPECview perf. 8.1, 1152x864x32 @ 85 Hz
3DMark 2005 v1.2
ShaderMark

v2.1

Farcry

v1.31, 32bit, river demo

Half Life 2

Anandtech canals demo

The Chronicles of Riddick

v1.1, panoptical demo

SplinterCell: Chaos Theory v1.03, lighthouse demo
X2 standard benchmark
Doom III v1.3, demo1

Kod hardvera naše testne konfiguracije nema ništa novo. Jedina napomena tiče se postavki memorije. Autor ovih redaka je bio jako zaboravan i nije ručno postavio Command Rate 1T u BIOS-u pa su rezultati testova nešto niži nego što bi trebali biti.

Što se tiče softvera, ubacili smo hrpu novih aplikacija za testiranje. Tu je The Return of Riddick: Escape from Butcher's Bay, Splinter Cell: Chaos Theory, RightMarkov D3D bench te ShaderMark. Sve u svemu, riječ o aplikacijama koje znaju raditi s shaderima 3.0, a neke od njih i s HDR osvetljenjem.

Veličina katkad može biti problem :)

Tijekom testiranja smo naišli i na par problema. Prvi se tiče korištenja HDR-a u Farcryu. Tijekom izvođenja demoa s uključenim anisotropnim filitriranjem (8X) i HDR osvjetljenjem na razini 7, pojavljivale su se čudne svijetleće, vertikalne pruge preko cijelog ekrana. Problem je definivno vezan s HDR-om budući da slika izgleda preeksponirano. Problematični sjaj je na ekranu bio prisutan konstantno isključivo pri rezoluciji 1280x1024. Na ostalim rezolucijama efekt bi se pojavio samo na trenutak i to uvijek na istom mjestu.

Drugi problem tiče se korištenja transparency antialiasinga uz metodu super-sampling. Kad god bi u Half Lifeu 2 koristili T-AA SS, neki bi objekti imali drugačije osvjetljenje. Npr. neonske reklame koje su inače ugašene, imale bi narančastu boju dok bi se slična stvar događala s metalnim šipkama na određenim balkonima - umjesto da su šipke tamne, uz T-AA SS one bi poprimale nekakvu zelenkastu boju. Valja napomenuti da ove boje ne izgledaju neprirodno. Da nismo prije igrali Half Life 2, drugačija boja bi nam izgledala posve normalno.

Zadnji problem ne tiče se softvera već hardvera. 7800GTX je enormno duga kartica koja bez problema konkurira gabaritima Voodooa 5500 (za rookie, video kartica propale tvrtke 3Dfx koja je na sebi imala dva grafička čipa). Kao što se može vidjeti na priloženoj slici, testirana kartica svojim PCB-om blokira pristup jednom ATA konektoru. Nama dotični nije bio potreban zbog toga što koristimo SATA disk, ali vjerujemo da će veličina ove kartice mnogim korisnima zadavati glavobolje.

Overclockiranje

U pogledu overclockiranja, nova nas nVidijina kartica nije razočarala. Čip smo usjeli navući na 490 MHz (rast od 60 MHz), a memoriju na 1,4 GHz DDR. S obzirom da su se na lansiranju kartice u Parizu nVidijaši zadovoljno smješkali na bilo kakvo spominjanje takta uz komentare u stilu "Zar vidite da ovo nije Ultra?", pretpostavljali smo da novi čip ima dobar overclockerski potencijal. Zapravo nas je najviše iznenadio takt memorije budući da su na karticu ugrađeni 1,6-nanosekundni čipovi koji su dizajnirani za rad na 1250 MHz DDR.

Na kojem taktu kartica zapravo radi?

Tijekom testiranja kartice slučajno smo Internetu naišli za zanimljiv člančić na Guru3D-u koji se tiče takta novog GeForcea. Tema članka je prilično čudan takt koji s kartice "čita" RivaTuner, poznati utility za tweakanje grafičkih kartica. Dok kartica nije pod opterećenjem, očitani takt iznosi 275 MHz što je jednaka vrijednost koju vidimo i driverima kartice. Show počinje kad zavrtimo neku 3D aplikaciju. Takt tada skače na 468 MHz što je 38 MHz više od službenog takta čipa. Istim smo postupkom mi provjerili takt naše kartice, ali nakon što smo čip pomoću Coolbitsa overclockirali na 490 MHz. Kao što vidimo na screenshotu, tada se takt čipa popeo na oko 530 MHz, ponovo 40 MHz više od normalnog takta.

Još je intrigantnije što ovaj "feature" za promoviranje proizvoda koriste i neki proizvođači kartica, konkretno Asus. Asusov GF 7800GTX prema specifikacijama na kutiji radi na 470 MHz s tim da je malenim slovima ispod takta objašnjeno da je to zbroj primarnog takta i tzv. Geometric Delta Clocka. Autor članka s Guru3D-a je radi ovog fenomena kontaktirao i nVidiju koja je odgovorila vrlo šturo - da je 430 MHz primarni takt kartice i da oni s razvojem tehnologije koriste kompleksnije generiranje takta unutar čipa. Ono što se da pretpostaviti prema nazivu dodatnog takta je da vertex shaderske jedinice (koje su odgovorne za računanje geometrije) u novom GeForceu rade na povišenom taktu. Da li je ovo istina, još uvijek ne znamo, ali smo radi ovog fenomena, kao i problema sa slikom u određenim igrama, i mi odlučili kontaktirati nVidiju. Odgovor još uvijek čekamo...

Farcry - ovisnost o taktu

Combined FSAA 4x & Aniso 8x @ 10x7
GTX ocana mema
57,25
  
GTX oced
57,06
  
GTX
57,06
  
GTX ocan GPU
57,05
  
GTX oced gamma corrected
56,97
  
GTX gamma corrected
56,86
  
GTX oced T-AA SS
56,83
  
GTX T-AA SS
56,7
  
0122436485
8
 
Combined FSAA 4x & Aniso 8x @ 12x10
GTX oced
56,29
  
GTX ocan GPU
55,93
  
GTX
55,66
  
GTX ocana mema
55,34
  
GTX oced gamma corrected
52,64
  
GTX oced T-AA SS
51,81
  
GTX gamma corrected
47,34
  
GTX T-AA SS
47,15
  
0122436485
7
 
Combined FSAA 4x & Aniso 8x @ 16x12
GTX oced
52,86
  
GTX ocana mema
51,08
  
GTX ocan GPU
50,63
  
GTX
48,68
  
GTX oced gamma corrected
39,72
  
GTX oced T-AA SS
39,25
  
GTX T-AA SS
34,4
  
GTX gamma corrected
34,22
  
010203040505
3
 

Spomenuti smo da nam se takt memorije u odnosu mogućnosti novog grafičkog procesora učinio premalen. Sad je vrijeme da to i provjerimo. Farcry je prva aplikacija u kojoj smo isprobali ovisnost performansi o taktu memorije i procesora. Pri rezoluciji 1024x768 Farcry nam ne daje nikakve korisne rezultate - performanse su ograničene brzinom procesora. Pri rezoluciji 1280x1024 nas opet koči CPU - razlika između rezultata s overclockiranom memorijom, overclockiranim GPU-om te rezultata kad su oba takta nabrijana je praktički nikakva. S druge strane, razlika između obične i overclockirane kartice se fino osjeti pri korištenju gamma-corrected AA te T-AA SS.

Na makimalnoj testiranoj rezoluciji napokon dolazimo do adekvatnog skaliranja performansi s tim da niti ovo nije idelan slučaj jer brzina procesora još uvijek predstavlja ograničenje. Tu postaje vidljivo, doduše ne toliko jako, da su performanse nove nVidijine kartice pomalo zagušene relativno niskim radnim taktom memorije.

Doom IIII - ovisnost o taktu

Doom III 4xAA + 8xAF @ 16x12
GTX oced
59,4
  
GTX ocana mema
56,3
  
GTX ocan GPU
53,8
  
GTX
51,6
  
0122436486
0
 

Počeni iskustvom iz Farcrya, Doom III smo vrtili u samo jednoj rezoluciji - 1600x1200. Ovdje se još bolje vidi da što koči čip G70. Baš nas zanima koliko će brzu memoriju nVidia spariti sa Ultra verzijom GeForcea 7.

Sad možemo preći na "normalne" rezultate testova. Pripazite se, ima ih stvarno jako puno.

3DMark 2005

3dMark 2005

Score
GTX oced
8603
  
GTX
7652
  
X850XT PE
6385
  
6800 Ultra
5082
  
0180036005400720087
00
 
GT 1 (fps)
GTX oced
36,1
  
GTX
32,6
  
X850XT PE
28,6
  
6800 Ultra
22,8
  
0 7142128353
7
 
GT 2 (fps)
GTX oced
26,5
  
GTX
23,5
  
X850XT PE
19,2
  
6800 Ultra
14,4
  
0 5101520252
7
 
GT 3 (fps)
GTX oced
42,6
  
GTX
37,4
  
X850XT PE
30,2
  
6800 Ultra
25,7
  
0 8162432404
3
 
Fill Rate Single Texture (Texel/s)
GTX oced
5703,5
  
GTX
4882,5
  
X850XT PE
3703,1
  
6800 Ultra
3187,8
  
01100220033004400550057
50
 
Fill Rate Multi-texture (Texel/s)
GTX oced
11401,1
  
GTX
10175
  
X850XT PE
8567,1
  
6800 Ultra
5546,6
  
02400480072009600114
50
 
Pixel Shader (fps)
GTX oced
336,8
  
GTX
296,8
  
X850XT PE
155,1
  
6800 Ultra
143,5
  
07014021028034
0
 
Vertex Shader Simple (MVertices/s)
GTX oced
71,3
  
X850XT PE
65,6
  
GTX
61,7
  
6800 Ultra
43,7
  
0153045607
3
 
Vertex Shader Complex (MVertices/s)
GTX oced
51,5
  
X850XT PE
50
  
GTX
45
  
6800 Ultra
33,9
  
010203040505
3
 

Kao što ste mogli i očekivati, počinjemo sa "sintetikom". Performanse nove kartice u 3DMarku su odlične, a prema rezultatima testa, čini se da je najveći pomak u arhitekturi načinjen s optimizacijom pixel shadera. Skok veći od 100% se ne može pripisati isključivo većem broju pixel shaderskih cjevovoda već i unaprijeđenju njihove efikasnosti u odnosu na GeForce 6 seriju. Zanimljivo je da nVidijina kartica gubi trku u testovima vertex shadera od Radeona X850XT PE. Da li ćemo na ovaj fenomen naići i u drugim testovima?

RightMark D3D - Vertex Shader

RightMark D3D - vertex shaders

Fixed Function (fps)
GTX
174,42
  
GTX oced
173,72
  
X850XT PE
139,38
  
6800 Ultra
126
  
0357010514017518
5
 
VS1.1 (fps)
GTX
180,63
  
GTX oced
179,85
  
X850XT PE
141,79
  
6800 Ultra
129,91
  
0357010514017518
5
 
VS2.0 (fps)
GTX
180,41
  
GTX oced
180,24
  
X850XT PE
141,57
  
6800 Ultra
129,99
  
0357010514017518
5
 
VS2.0 Static FC (fps)
GTX
180,41
  
GTX oced
180,24
  
X850XT PE
141,59
  
6800 Ultra
130,09
  
0357010514017518
5
 
VS2.x Dynamic FC (fps)
GTX
180,81
  
GTX oced
180,63
  
X850XT PE
141,89
  
6800 Ultra
131,2
  
0357010514017518
5
 
VS3.0 Dynamic FC (fps)
GTX
180,31
  
GTX oced
180,56
  
6800 Ultra
130,2
  
X850XT PE
0
  
0357010514017518
5
 

Mjerenje performansi vertex shadera RightMarkovim alatom rezultiralo je sasvim drugim rezultatim u odnosu na 3DMark. GeForce 7 bez problema nadjačava i najjači Radeon i najjači GeForce 6 što je realno s obzirom na teoretske performnse nove kartice (ima dva vertex shadera više od obje starije kartice). Jedina stvar koja nam nije jasna je zašto performanse vertex shadera ne rastu kad je kartica overclockirana. Mjerenja smo izvodili više puta i rezultat je iz nekog razloga uvijek bio jednak.

RightMark D3D - Hidden Surface Removal

RightMark D3D - HSR

VS2.0 Unsorted (fps)
GTX oced
255,89
  
GTX
224,54
  
6800 Ultra
170,7
  
X850XT PE
85,27
  
05010015020025026
0
 
VS2.0 Back to front (fps)
GTX oced
132,4
  
GTX
112,92
  
6800 Ultra
85,27
  
X850XT PE
63,3
  
030609012014
0
 
VS2.0 Front to back (fps)
GTX oced
275,79
  
GTX
243,21
  
6800 Ultra
184,92
  
X850XT PE
91,35
  
05511016522027528
0
 
VS3.0 Unsorted (fps)
GTX oced
255,79
  
GTX
224,64
  
6800 Ultra
170,83
  
X850XT PE
0
  
05010015020025026
0
 
VS3.0 Back to front (fps)
GTX oced
132,39
  
GTX
112,92
  
6800 Ultra
84,46
  
X850XT PE
0
  
030609012014
0
 
VS3.0 Front to back (fps)
GTX oced
275,76
  
GTX
243,11
  
6800 Ultra
184,8
  
X850XT PE
0
  
05511016522027528
0
 

Hidden surface removal je metoda s kojom se ubrzavaju renderirane 3D scene tako da se prije samog renderiranja ustanovi koji su poligoni zaklonjeni od virtualne kamere, očiju korisnika, drugim poligonima. Na zaklonjene se poligone potom ne lijepe teksture što rezultira povećanjem performansi. Kako se GeForce 7 drži u HSR-u? Jednom riječju - odlično. Novi čip bez problema tuče najbržu konkurentsku karticu kao i svog direktnog prethodnika.

RightMark D3D - Pixel Shader

RightMark D3D - pixel shaders

PS2.0 3 Lights (PP, fps)
GTX oced
1381,79
  
GTX
1214,58
  
X850XT PE
643,24
  
6800 Ultra
575,38
  
0300600900120014
00
 
PS2.0 3 Lights (FP, fps)
GTX oced
1176,93
  
GTX
1031,25
  
X850XT PE
641,97
  
6800 Ultra
460,56
  
024048072096012
00
 
PS2.0 1 Light (PP, fps)
GTX oced
2044,83
  
GTX
1790,51
  
X850XT PE
980,63
  
6800 Ultra
959,96
  
040080012001600200021
00
 
PS2.0 1 Light (FP, fps)
GTX oced
1681,18
  
GTX
1477,94
  
X850XT PE
988,02
  
6800 Ultra
784,05
  
03507001050140017
00
 
PS2.0 Procedural (FP, fps)
GTX oced
1906,75
  
GTX
1683,31
  
X850XT PE
1172,72
  
6800 Ultra
843,25
  
04008001200160019
50
 

Mjerenje brzine pixel shadera rezultiralo je totalnim peglanjem svih starijih rješenja na tržištu. Pogotovo je loše prošla starija GeForceica koju 7800GTX u svim podtestovima nadjačava za 100%. Radeon se još nekako drži, no treba imati na umu da se radi o tvornički overclockiranoj kartici koja predstavlja vrhunac postojeće X800 arhitekture.

ShaderMark 2.1

ShaderMark 2.1

Shader 2
GTX
1530
  
X850XT PE
1026
  
6800 Ultra
845
  
03006009001200150015
50
 
Shader 3
GTX
1275
  
X850XT PE
761
  
6800 Ultra
680
  
02505007501000125013
00
 
Shader 4
GTX
1275
  
X850XT PE
757
  
6800 Ultra
680
  
02505007501000125013
00
 
Shader 5
GTX
1020
  
X850XT PE
630
  
6800 Ultra
590
  
0200400600800100010
50
 
Shader 6
GTX
1190
  
X850XT PE
755
  
6800 Ultra
651
  
0250500750100012
00
 
Shader 7
GTX
1105
  
X850XT PE
665
  
6800 Ultra
590
  
0220440660880110011
50
 
Shader 8
GTX
680
  
X850XT PE
432
  
6800 Ultra
340
  
015030045060069
0
 
Shader 9
GTX
1529
  
X850XT PE
1301
  
6800 Ultra
933
  
03006009001200150015
50
 
Shader 10
GTX
1275
  
X850XT PE
859
  
6800 Ultra
765
  
02505007501000125013
00
 
Shader 11
GTX
1190
  
X850XT PE
720
  
6800 Ultra
631
  
0250500750100012
00
 
Shader 12
GTX
737
  
6800 Ultra
417
  
X850XT PE
264
  
015030045060075
0
 
Shader 13
GTX
732
  
6800 Ultra
382
  
X850XT PE
373
  
015030045060075
0
 
Shader 14
GTX
765
  
X850XT PE
418
  
6800 Ultra
402
  
015030045060075077
0
 
Shader 15
GTX
503
  
X850XT PE
299
  
6800 Ultra
252
  
010020030040050051
0
 
Shader 16
GTX
590
  
X850XT PE
348
  
6800 Ultra
311
  
012024036048060
0
 
Shader 17
GTX
807
  
X850XT PE
446
  
6800 Ultra
396
  
015030045060075081
0
 
Shader 18
GTX
91
  
6800 Ultra
48
  
X850XT PE
47
  
0204060809
5
 
Shader 19
GTX
287
  
6800 Ultra
147
  
X850XT PE
145
  
06012018024029
0
 
Shader 20
GTX
99
  
6800 Ultra
55
  
X850XT PE
48
  
02040608010010
1
 
Shader 21
GTX
95
  
6800 Ultra
78
  
X850XT PE
0
  
02040608010
0
 
Shader 22
GTX
251
  
X850XT PE
216
  
6800 Ultra
111
  
05010015020025025
5
 
Shader 23
GTX
280
  
6800 Ultra
120
  
X850XT PE
0
  
05511016522027528
5
 
Shader 24
GTX
186
  
X850XT PE
150
  
6800 Ultra
75
  
0408012016019
0
 
Shader 25
GTX
170
  
X850XT PE
125
  
6800 Ultra
83
  
0357010514017518
0
 
Shader 26
GTX
166
  
X850XT PE
122
  
6800 Ultra
78
  
0357010514017
0
 

Primite naše čestitke - upravo ste pregledali najveću tablicu u povijesti PC Eksperta. ShaderMark je aplikacija za sintetičko testiranje mogućnosti shadera u modernim grafičkim karticama. Premda ovaj test podržava i SM3.0, razlike u performansama između tog SM3.0 i SM2.0b praktički nema. I u ovom testu GeForce 7 pokazuje moć svog shaderskog enginea, pa je kartica u većini slučajeva oko 80-100% brža u odnosu na 6800 Ultra i Radeon X850XT PE.

SPECviewperf. 8.1

SPECviewperf 8.1

3dsmax
GTX
20,8
  
6800 Ultra
19,87
  
X850XT PE
16,72
  
0 4 81216202
1
 
catia
GTX
13,91
  
X850XT PE
13,19
  
6800 Ultra
12,85
  
0 3 6 9121
4
 
ensight
X850XT PE
23,97
  
GTX
13,61
  
6800 Ultra
12,53
  
0 51015202
4
 
light
X850XT PE
11,97
  
GTX
11,49
  
6800 Ultra
11,29
  
0 3 6 91
2
 
maya
GTX
21,78
  
6800 Ultra
21,78
  
X850XT PE
17,67
  
0 4 81216202
2
 
proe
GTX
19,4
  
6800 Ultra
15,88
  
X850XT PE
15,74
  
0 4 812162
0
 
sw
GTX
16,64
  
6800 Ultra
14,53
  
X850XT PE
12,23
  
0 3 6 912151
7
 
ugs
X850XT PE
15,71
  
GTX
10,21
  
6800 Ultra
4,58
  
0 3 6 912151
6
 

Eto nas i do zadnjeg sintetičkog testa. Doduše, SPECviewperf za testiranje koristi dijelove koda stvarnih aplikacija, ali to svejedno nije prava stvar. Ovdje se situaciju malo smirila pa GTX više nije kartica koja ubire sve lovorike. Čini se da je ATI napokon ispolirao svoje OGL drivere budući da Radeon tuče novi GTX u čak dva testa - Ensightu i Unigraphicsu. Kudos to ATI!

S druge strane, vidimo da je nVidija također uspjela povisiti performanse svojih rješenja u Unigraphicsu. Baš nas zanima da li će nadolazeći driveri srediti performanse u ovom testu. U odnosu na rezulatate ostalih testova, GTX ovdje baš i ne briljira.

X2 i Half Life 2

X2 Rolling Thunder

Combined Shadows, FSAA 4x & Aniso 8x @ 16x12
GTX
61,42
  
Radeon X850XT PT
55,8
  
GeForce 6800 Ultra
49,706
  
012243648606
2
 

Prvi real-world test u ovom članku je dosta star i baziran na DirectX-u 8.1. Egosoft bi uskoro trebao izdati demo novog X-a pa bi napokon mogli zamijeniti našeg starca. GTX u ovom tekstu vodi na čelu, za petama joj je Radeon dok stari GeForce klipše na dnu tablice. S obzirom na razliku između GTX-a i Radeona, nekako nam se čini da je i ovdje svoje prste ima spori proceosor (tko bi rekao da ćemo A64 3800+ zvati sporim?).

Half Life 2

Combined AA 4x & Aniso 8x @ 10x7
GeForce 6800 Ultra
101,97
  
GTX gamma corrected
95,05
  
GTX
94,86
  
GTX T-AA SS
94,82
  
GTX T-AA MS
94,77
  
GTX oced
94,29
  
Radeon X850XT PT
92,86
  
02040608010010
5
 
Combined AA 4x & Aniso 8x @ 12x9
GTX
94,66
  
GTX T-AA MS
94,51
  
GTX gamma corrected
94,46
  
GTX oced
94,13
  
GTX T-AA SS
93,03
  
Radeon X850XT PT
90,6
  
GeForce 6800 Ultra
85,52
  
0204060809
6
 
Combined AA 4x & Aniso 8x @ 16x12
GTX oced
91,77
  
GTX
89,17
  
GTX T-AA MS
89,09
  
GTX gamma corrected
88,74
  
GTX T-AA SS
84,51
  
Radeon X850XT PT
81,08
  
GeForce 6800 Ultra
60,15
  
0204060809
5
 
Combined AA 8xS & Aniso 16x @ 10x7
GTX oced
92,6
  
Radeon X850XT PT
91,78
  
GTX
90,92
  
GeForce 6800 Ultra
67,37
  
0204060809
5
 
Combined AA 8xS & Aniso 16x @ 12x9
Radeon X850XT PT
87,55
  
GTX oced
84,29
  
GTX
77,54
  
GeForce 6800 Ultra
47,29
  
015304560759
0
 
Combined AA 8xS & Aniso 16x @ 16x12
Radeon X850XT PT
69,24
  
GTX oced
58,66
  
GTX
52,42
  
GeForce 6800 Ultra
22,62
  
0153045607
1
 

Nakon X2-ojke eto nas u društvu još jedne D3D igre - Half Lifea 2. Prilikom testiranja u HL-u 2 bili smo prisiljeni ubaciti još jedan set postavki budući da je na standarnim postavkama procesor opet pretstavljao usko grlo sistema. Imajte na umu da rezultati za Radeon X850XT u donjem dijelu tablice s crvenim stupcima, nisu meritorni. Naime Radeon nema mogućnost izvođenja toliko jakog AA kao GeForce pa otud i objašnjenje zašto je isplivao na čelo kolone. Ako uspoređujemo direktno GTX i GeForce 6, jasno je koliko je nova kartica brža. Utjecaj T-AA na performanse se u Half Lifeu toliko ne osjeti, barem ako rabimo relativno normalne postavke (4xAA + 8xAF). Naravno, pad performansi je veći pri uporabi T-AA SS algoritma. Valja naglasiti da performanse pri korištenju T-AA algoritama uvelike ovise o tome kakve se teksture rabe u igri. Ako ima mnogo transparentnih tekstura, jasno je da će performanse biti lošije budući da više stvari na ekranu treba dodatno obraditi. Uključivanje gamma corrected AA također nije imalo veći utjecaj na rezultate testova. Situacija bi vjerojatno bila drugačija da testiramo s demoom koji se odvija po noći gdje do izražaja mnogo više dolaze razni izvori svjetla i njihov utjecaj na okolinu.

Farcry

Far Cry

Combined FSAA 4x & Aniso 8x @ 10x7
GTX T-AA MS
57,61
  
Radeon X850XT PT
57,47
  
GTX
57,06
  
GTX oced
57,06
  
GTX gamma corrected
56,86
  
GTX T-AA SS
56,7
  
GTX PS2.0b
56,28
  
GeForce 6800 Ultra
54,78
  
GTX HDR
54,78
  
GeForce 6800 Ultra HDR
39,86
  
0122436485
8
 
Combined FSAA 4x & Aniso 8x @ 12x10
GTX PS2.0b
56,6
  
GTX oced
56,29
  
GTX T-AA MS
55,79
  
GTX
55,66
  
Radeon X850XT PT
54,04
  
GTX HDR
48,89
  
GTX gamma corrected
47,34
  
GTX T-AA SS
47,15
  
GeForce 6800 Ultra
43,83
  
GeForce 6800 Ultra HDR
27,37
  
0122436485
8
 
Combined FSAA 4x & Aniso 8x @ 16x12
GTX PS2.0b
56,04
  
GTX oced
52,86
  
GTX
48,68
  
GTX T-AA MS
48,2
  
Radeon X850XT PT
45,25
  
GTX HDR
36,28
  
GTX T-AA SS
34,4
  
GTX gamma corrected
34,22
  
GeForce 6800 Ultra
33,24
  
GeForce 6800 Ultra HDR
14,63
  
0122436485
7
 
Max AA+AF @ 10x7
Radeon X850XT PT
55,36
  
GTX oced
54,95
  
GTX
52,02
  
GeForce 6800 Ultra
38,32
  
0122436485
7
 
Max AA+AF @ 12x10
Radeon X850XT PT
44,47
  
GTX oced
41,98
  
GTX
36,62
  
GeForce 6800 Ultra
25,27
  
0102030404
7
 
Max AA+AF @ 16x12
Radeon X850XT PT
34,64
  
GTX oced
29,13
  
GTX
25,23
  
GeForce 6800 Ultra
16,29
  
0 7142128353
7
 

Farcry je mnogo manje ograničen s brzinom procesora u odnosu na Half Life 2 pa korisne podatake možemo izvući već pri rezoluciji 1024x768. U ovoj najnižoj testiranoj rezoluciji sve kartice "vrte" igru srazmjerno jednako. Jedini izuzetak su performanse GeForce 6800 Ultra kad uključimo HDR osvjetljenje. Pri korištenju HDR-a se isključuje AA pa i to treba imati na umu pri tumačenju rezultata.

Pri rezoluciji 1280x1024 isto je tako vidljivo da T-AA MS algoritam nema poguban utjecaj na brzinu kartice. Isto se ne može reći i za SS algoritam, a posebno je zanimljiv rezultat s gamma korekcijom - performanse padaju na jednak način kao da koristimo T-AA SS algoritam. Ovo baš i ne ide u prilog nVidiji s obzirom da ATI gamma korekciju pri uporabi AA rabi konstantno. Pri 1600x1200 imamo dva zanimljiva rezultata - GTX na Pixel Shaderima 2.0b te HDR rezultati obje nVidijne kartice. Korištenje manje kompleksnog shaderskog modela GTX-u dozvoljava da se fino udalji od ATI-jeve kartice (koja uzgred cijelo vrijeme radi s PS2.0b budući da za drugo nije sposobna). Što se tiče HDR-a, vidimo prilično zanimljiv rezultat gdje je GTX više od 100% brži od starije Ultre. Sudeći po ovom, HDR je na novoj seriji kartica stvarno doživio opak face-lifting.

Rezultati u Farcry uz korištenje ekstremnih vrijednosti AA i AF nas nisu previše začudili. Radeon sa svojim manje zahtjevnim i manje kvalitetnim 6xAA-om isplivava na površinu dok se nVidijine kartice bore sa 8xS (super-sampling) algoritmom. GTX je ponovo osjetno brži u odnosu na svog prethodnika.

Splinter Cell

Splinter Cell SM1.1

1024x768 PS1.1 4xAA + 8xAF
GTX
78,78
  
GTX T-AA MS
78,7
  
GTX T-AA SS
77,99
  
X850XT PE
70,17
  
6800 Ultra
53,7
  
GTX gamma corrected
45,39
  
015304560758
0
 
1280x1024 PS1.1 4xAA + 8xAF
GTX
56,49
  
GTX T-AA MS
56,42
  
GTX T-AA SS
55,83
  
X850XT PE
51,06
  
GTX gamma corrected
45,39
  
6800 Ultra
38,09
  
0122436486
0
 
1600x1200 PS1.1 4xAA + 8xAF
GTX
41,4
  
GTX T-AA MS
41,35
  
GTX T-AA SS
40,91
  
X850XT PE
39
  
GTX gamma corrected
32,74
  
6800 Ultra
28,31
  
0 8162432404
2
 

Najnoviji Splinter Cell donosi podršku za sve nove điđe kao što je SM3.0 te HDR. Naravno, tu je i podrška za kartice koje ne podržavaju SM3.0 no zanimljivo je da nije riječ o SM2.0 passu već o SM1.1 passu. Drugim riječima, ako na korištenje nije sobio SM3.0 karticu, Chaos Theory koristi za renderiranje koristi DirectX 8.1. Srećom, mogue je i forsirati korištenje određenog modela pa smo kartice usporedili direktno korišteći SM1.1.

Kao što vidimo, jedina kartica koja se dosta slabo držu u ovom testu je GeForce 6800 Ultra. Radeon ovu igru vrti dosta brzo i nije mnogo sporiji od nove nVidijine perjanice. Što se tiče AA performansi s dodatkom specijalnih algoritama, ispale su prema očekivanjima. T-AA SS i MS algoritmi ne donose praktički nikakav pada performansi nezavisno od rezolucije što je lako objasniti nedostatkom transparentnih tekstura u samoj igri ili pak demou koji smo mi koristili. S gamma korekcijom je pak druga priča. Zbog intezivne uporabe svijetla u mračnom okruženju, pad performansi je osjetan.

Splinter Cell SM3.0

1024x768 PS3.0 4xAA + 8xAF
GTX oced
90,21
  
GTX
79,02
  
GTX T-AA MS
79,01
  
GTX T-AA SS
78,37
  
GTX gamma corrected
65,97
  
6800 Ultra
51,25
  
0204060809
2
 
1280x1024 PS3.0 4xAA + 8xAF
GTX oced
64,67
  
GTX
56,31
  
GTX T-AA MS
56,31
  
GTX T-AA SS
55,79
  
GTX gamma corrected
45,3
  
6800 Ultra
35,8
  
012243648606
6
 
1600x1200 PS3.0 4xAA + 8xAF
GTX oced
47,32
  
GTX
41,11
  
GTX T-AA MS
41,11
  
GTX T-AA SS
40,73
  
GTX gamma corrected
32,57
  
6800 Ultra
26,36
  
0102030405
0
 

Na zapadu ništa novo. Prelaskom na SM3.0 ništa se ne mijenja - performanse niti padaja, a niti ne rastu. Situacija s novim metodaama AA je i dalje jednaka - T-AA ne spušta performanse gotovo nimalo dok je gamma korekcija u ovoj aplikacija za GTX vrlo zahtjevan posao.

Splinter Cell HDR

1024x768 PS3#0 8xAF
GTX
97,95
  
GTX HDR
79,86
  
6800 Ultra
60,36
  
6800 Ultra HDR
48,26
  
02040608010
0
 
1280x1024 PS3#0 8xAF
GTX
72,75
  
GTX HDR
56,19
  
6800 Ultra
42,87
  
6800 Ultra HDR
33,15
  
0153045607
5
 
1600x1200 PS3#0 8xAF
GTX
53,89
  
GTX HDR
41,82
  
6800 Ultra
31,79
  
6800 Ultra HDR
24,49
  
010203040505
5
 

Naposlijetku, eto nas i do testiranja HDR osvjetljenja. Pad performasni pri korištenju ove tehnologije na obje nVidijine kartice je jednak, a iznosi oko 30%. Opet na vidjelo izlazi koliko je zapravo GTX moćan - rast performansi u odnosu na staru Ultru iz prethodne generacije, u ovakvim zahtjevnim uvjetima je izrazito masivan i iznosi oko 70%.

The Chronicles of Riddick

Riddick

PS2.0 1024x768 4xAA + 8xAF
GTX oced
136,47
  
GTX T-AA SS
119,66
  
GTX T-AA MS
119,64
  
GTX gamma corrected
119,6
  
GTX
118,9
  
X850XT PE
92,87
  
6800 Ultra
84,72
  
030609012014
0
 
PS2.0 1280x960 4xAA + 8xAF
GTX oced
97,49
  
GTX
84,91
  
GTX T-AA MS
84,9
  
GTX gamma corrected
84,89
  
GTX T-AA SS
84,89
  
X850XT PE
63,18
  
6800 Ultra
60,41
  
02040608010
0
 
PS2.0 1600x1200 4xAA + 8xAF
GTX oced
65,31
  
GTX
56,9
  
GTX gamma corrected
56,87
  
GTX T-AA SS
56,86
  
GTX T-AA MS
56,85
  
6800 Ultra
40,67
  
X850XT PE
35,38
  
0153045606
7
 
PS2.0++ 1024x768 4xAA + 8xAF
GTX oced
53,18
  
GTX
46,52
  
6800 Ultra
24,92
  
010203040505
5
 
PS2.0++ 1280x960 4xAA + 8xAF
GTX oced
36,25
  
GTX
31,65
  
6800 Ultra
16,86
  
0 81624323
8
 
PS2.0++ 1600x1200 4xAA + 8xAF
GTX oced
23,83
  
GTX
20,81
  
6800 Ultra
11,11
  
0 51015202
5
 

Riddickove kronike je još jedna igra s podrškom za nove tehnologije, konkretno stencil sjenčenje koje podržava GeForce 6 serija, ali i novi GTX. Koliko mi znamo, uključivanjem podrške za 2.0++ shadere, engine sve sjene renderira u četiri puta višoj rezoluciji što rezultira masivnim padom performansi.

Krenimo ispočetka. Pri korištenju standardnog shaderskog modela, SM2.0, ovu igru toliko ne koči procesor. To je lako zaključiti prema rezultatima overclockirane kartice koji su viši od rezultata kartice na standardnom taktu. Uključivanjem gamma korekcije ili T-AA ne dolazi do nikakvog pada performansi. Ovo je lako objasniti za T-AA (igra jednostavno rabi vrlo malo trasparentnih tekstura), ali malo teže za gama korekciju. Naime Riddick je igra s vrlo izrađenim kontrastom između svijetla i tame što bi u teoriji trebalo rezultirati padom performansi na jednak način kao što smo to vidjeli u Splinter Cellu. Budući da pada performansi nema, sve smo više uvjereni da bi nVidijia sa slijedećim driverima mogla popraviti performanse s gamma corrected AA u Splinter Cellu kao i u Farcryu.

Zanimljivoje pogledati i performanse Radeona X850XT PE u odnosu na Ultru. Radeon vodi u prve dvije rezolucije dok pri 1600x1200 kartice zamjenjuju mjesta u tablici rezultata. Sudeći prema nekim starijim testovima koje je moguće naći na mreži svih mreža, ovo je velik napredak za ATI-jeve kartice koji se u velikoj mjeri može pripisati sve kvalitetnijim driverima koji redovito izlaze svaki mjesec. ATI je ovu praksu usvojio nakon velikog šamaranja od strane korisnika i novinara po pitanju bugovitih drivera.

Prelaskom na SM2.0++ (dotični ne postoj službeno već samo u Riddicku) i "meke" sjene rezultira masivnim padom performansi na svim "frontama". Četiri puta veća rezolucija renderiranih sjena preiše opterećuje hardver obje nVidijine kartice osim u rezoluciji 1024x768 i to samo za GTX. S druge strane, ovakva ekstremna opterećenja nam daju uvid u to koliko je za pravo GTX moćniji od starij Ultre - rast performansi je skoro 100-postotan.

Doom III

Doom III

HQ 1024x768 Combined FSAA 4x & Aniso 8x
GTX oced
88,2
  
GTX T-AA MS
85,5
  
GTX gamma corrected
85,4
  
GTX T-AA SS
85,4
  
GTX
84,9
  
Radeon X850XT PT
69,9
  
GeForce 6800 Ultra
68,4
  
0204060809
0
 
HQ 1280x1024 Combined FSAA 4x & Aniso 8x
GTX oced
74,7
  
GTX
68
  
GTX gamma corrected
67,9
  
GTX T-AA MS
67,9
  
GTX T-AA SS
67,9
  
Radeon X850XT PT
50,7
  
GeForce 6800 Ultra
50,5
  
015304560757
6
 
HQ 1600x1200 Combined FSAA 4x & Aniso 8x
GTX oced
59,4
  
GTX T-AA SS
51,9
  
GTX gamma corrected
51,8
  
GTX
51,6
  
GTX T-AA MS
51,6
  
GeForce 6800 Ultra
38,3
  
Radeon X850XT PT
37,4
  
012243648606
2
 

Na kraju cijele priče eto nas i do našeg jedinog (nažalost) OGL benchmarka (ako izuzmemo SPECviewperf.). Do sad smo inače kao OGL aplikaciju koristili i Pacific Fighters, zračnu simulaciju pacifičkog bojišta, ali smo je prestali koristiti zato što je izuzetno ovisna o performansama procesora.

Prva stvar koju moramo naglasiti u komentaru performansi Dooma III je fenomenalana napredak koji je ATI učinio sa svojim driverima. ATI-jeve kartice su se u Doomu III oduvijek vukle, no čini se da je ATI s novim Catalystima napokon sredio stvari. Doduše, ne znamo da li je u pitanju nekakva zamjena shaderskih instrukcija, ali moramo priznati da mi nismo primjetili nekakvu razliku u kvaliteti slike između GeForcea i Radeona.

Što se iče performansi GTX-a, stvar je jasna - kartica žari i pali. Kao i u nekim drugim testovima, niti u Doomu III nema pada u performansma pri korištenju T-AA ili gamma corrected AA. Fenomen s T-AA je ponovo lako objašnjiv budući da Doom III, koliko smo mi primjetili , ne koristi mnogo ili čak ništa transparentnih tekstura. Gamma korekciju AA je već malo teže objasniti. Da li gamma corrected AA uopće radi s OGL-om ili u Doomu II jednostavno nema nikakvog performance hita? Vidjet ćemo kad nam stigne odgovor od nVidije.

Zaključak

Bez sumnje se može reći da je nVidia sa svojom novom karticom napravila vrlo moćan proizvod koji donosi osjetan rast performansi u odnosu na karticu prethodne generacija. Rast performansi je toliko visok da su performanse kartice uvelike ograničene s procesorom. Mi smo pri testiranju rabili Athlon 64 3800+ koji nije baš mačji kašalj po pitanju performansi u igrama, ali smo svejedno u hrpi benchmarkova bili ograničeni s njegovim performansama. Pitanje je što bi tek bilo da smo testirali dvije kartice u SLI modu. Takvu konfiguraciju ne bi adekvatno mogao pogoniti čak ni najbrži stolni monojezgreni procesor - Athlon 64 FX-57.

Manjak tehnološkoih novotarija ne uzimamo kao minus budući da su u prethodnu GeForce arhitekturu implementirane sve važnije tehnologije poput HDR-a i SM3.0. Premda je novi čip izrađen 110-nanometarskim procesom, nVidija je uspjela smanjiti potrošnju kartice tako da joj čak nije potreban ni dual-slot hladnjak, što zaslužuje posebnu pohvalu. Uz to, kartica ima odličan overclockerski potencijal što nam govori da nVidija nema problema s proizvodnjom novih čipova, ali i to da ćemo u dogledno vrijeme zasigurno vidjeti u Ultra verziju kartice bazirane na novoj generaciji arhitekture.

Nove vrste antialiasinga su dobrodošli dodatak novoj arhitekturi premda neke od njih, čini nam se, pate od "dječjihi bolesti". S tim ponajviše mislimo na gamma corrected AA koji bi u nekim aplikacijama ne donosi nikakav pad performansi, a u drugim aplikacijama masivan pad performansi. fanATIci će se sad zaigurno zlobno nasmijati i postaviti pitanje na temu nemogućnosti kombiniranja AA i HDR-a. Koliko su nama rekli u Parizu na launchu nove GeForce linije, AA teoretski radi uz HDR, ali je pad performansi neprihvatljivo velik (oko četiri puta pri korištenju 4xAA). Tek treba vidjeti da li je ATI smislio nešto po ovom pitanju kad napokon dođe do predstavljanja kartica baziranih na čipu R520.

Fanovi ATI-jevih rješenja će također povući pitanja oko fiksnog broja pixel i vertex shadera u novom nVidijinom čipu. Naime, R520 prema nekim špekulacijama ima dinamičke shadere poput ATI-jevog čipa koji će pogoniti novu generaciju Xboxa. To su špekulacije prema našem mišljenju netočne budući da čip za konzole u trenutku predstavljanja mora biti užasno napredan kako bi izdržao zub vremena. Sjetimo se - čip u konzoli nije moguće mijenjati dok nove kartice stižu svakih godinu dana ili manje.

Kad smo već kod konzola, podijelit ćemo s vama komentare ljudi koji programiraju naslove za novi Xbox i Playstation. Kao što vjerojatno znate, digla se velika buka oko mogućnosti procesora u ovim konzolama. Obje konzole rabe višejezgrena rješenja baziana na PowerPC arhitekturi koja uz to rade na realtivno visokom taktu. Kako sami programeri kažu, ti procesori nemaju visoke peformanse već su jeftini i lako se proizvode pa je višeprocesorska konzola zapravo samo kompromisno rješenje. Razvoj igara koje znaju iskoristiti mogućnosti višeprocesorskih sustava (bilo da je riječ o konzoli ili PC-u ) je užasna gnjavaža koja ne rezultira pomakom u performansama već samo blagim padom performansi. Mnogo ga je lakše programirati igru za jedan užasno jak procesor nego za više slabijih procesora.

To bi bilo sve od nas za ovaj put - stvarno smo vas namučili i s količinom testova i s količinom samog teksta. Uskoro se možda dočepamo i kakve retail kartice bazirane na novom čipu, a s nestrpljenjem očekujemo i neka objašnjenja od nVidije. Do tad, lijep pozdrav iz našeg zadimljenog i vrućeg laba, punog ljudi s krvavim očima (heh, testovi se nikad neće izvrtiti sami).