Dynamic Branching i Toy Shop

Već smo spomenuli kako se ATi diči brzim dynamic branchingom.
Ovo ne čudi jer je dynamic branching stvarno bitna stvar kada se iskorištava
Shader Model 3.0. Molimo vas da obratite posebnu pažnju na to što smo napisali
iskorištava. Radi se o tome da ukoliko neki naslov koristi SM 3.0 ne
znači i da ga iskorištava. Ukoliko se tako samo radi o korištenju onda dynamic
branching uopće nije bitan – on postaje bitan samo kada stvari "polude"
i kada stvarno počne sve prštati od ludih shadera. Takvih naslova na
tržištu trenutno nema niti se očekuju baš skoro što će reći da će negdje u budućnosti
X1800 vjerovatno tući 7800GTX u SM 3.0 naslovima, no do tada će još proći jako
puno vremena. Uz to postoji još jedna stvar – oko 80% igara danas spadaju u
"The way its meant to be played" program za koji svi znamo u čijem
je vlasništvu. Drugim riječima – teško da će dynamic branching biti bitan do
onog trenutka kada NVIDIA ne lansira svoj proizvod koji će ga obavljati kako
treba.

Do tada jedino što možemo napraviti jest uživati u demoima koji
će iskoristiti SM 3.0 kako treba. Tu ujedno imamo i jednu krasnu vijest – ATi
je napokon napravio demo koji je stvarno gušt za gledat i koji se može opisati
jedino riječima poput fenomalno, genijalno i sl! Radi se o Toy Shop demou iz
kojeg dajemo par screenshotova iako oni nisu u mogućnosti uhvatiti
punu ljepotu ovog uratka:

Toy Shop!

Toy Shop je nevjerojatno zahtjevan i čini se da se ATi prilikom
njegovog nastanka poslužio svim mogućim i nemogućim trikovima. Tako npr. kada
uzimate screenshot morate imati i malo sreće – kada koristite Print Screen,
šanse su vam negdje 40% da sve prođe kako treba, a ukoliko se odlučite na FRAPS
onda nema šanse da će vam screenshot izgledati kako treba. Zanimljivo je to
što jadni FRAPS nije bio u stanju niti izmjeriti fps tokom vrtnje Toy Shopa.
ATi je inače napravio i novi Ruby demo koji je jednako nezanimljiv i neorginalan
kao i svi prethodni.

 

Eye candy

ATi je na launchu dosta pričao i o stvari koja se zove
Parallax Occlusion Mapping. POM nije ništa drugo nego mogućnost da normal mapa
ima i mogućnost bacanja sjene i pri tom pod određenim uvjetima stvori znatno
bolju sliku. Primjer toga izgleda ovako:

Obična normal mapa

Parallax Occlusion Mapping

Kao što vidimo efekt stvara dojam veće dubine i samim tim slika
izgleda "više 3D". POM inače nije ništa novo niti je nešto što samo
podržava X1800 – jednostavno ATi se odlučio na demonstraciju ovoga jer napokon
ima hardware koji ga je u stanju koristiti/vrtiti. Iako demoi neovisnih autora
koji koriste POM postoje na Internetu već duže vrijeme nije za očekivati da
će POM biti često korišten u igrama. ATi se vjerovatno odlučio na demonstraciju
POM-a i zato što tu za performanse jako pomaže dobar dynamic branching.