Tvorničke specifikacije Kyro2 chipa izgledaju ovako:

  • Takt: 175MHz jezgra, 175MHz memorija
  • 18 mikronski proizvodni proces
  • AGP 1/2/4x (test kartica podržala samo do 2x)
  • 128-bitna memorijska sabirnica
  • Tile-based arhitektura
  • Podrška za DirectX i OpenGL

Kyro2 podržava AGP 4x, iako se puno pisalo da nije tako. Do zabune je došlo
jer su preprodukcijske kartice (identične ovoj koju smo i mi testirali) podržavale
samo 2x. Kupovne kartice poput Herculesovog Propheta 4500 podržavaju 4x, tako
da problema nema. Kada driveri još malo sazriju testirat ćemo i Prophet
4500 te usporediti rezultate s onima iz ovog testa. Hercules je inače prvi veliki
proizvođač koji je prihvatio Kyro2, nakon čega su kartice bazirane na istom
najavili Videologic i još par proizvođača. Još par tvrtki (poput Else) je razmišljalo
o istom potezu, no na kraju su odustali zbog straha od onog što bi NVIDIA mogla
učiniti (čitaj: dići cijenu svojih GeForce chipova).

Jezgra i memorija rade na istom taktu, tj. sinhrono, isto kao što su radile
Voodoo kartice. Memorija je SDR, no kao što ćemo vidjeti kasnije, to ne znači
da su performanse loše. Nismo probali overclockati ovu karticu jer je
preprodukcijska, te samim tim nije predstavnik onoga što se može kupiti.

No, da se vratimo na ono pravo pitanje – što to ustvari Kyro2 nudi, a da je
bolje od konkurencije?

Tile Rendering

Memorijski bandwidth je najveće usko grlo koje muči proizvođače grafičkih kartica.
Razlog tome je to što grafička kartica koristi strašno puno bandwidtha
za renderiranje i teksturiranje pixela koji se na kraju uopće ne vide na slici.
NVIDIA je problem pokušala riješiti sa sirovom snagom te je upotrijebila DDR
memoriju. Kyro2 je otišao u drugom smjeru te koristi Display List Renderer,
tj. Hidden Surface Removal (HSR). Kyro chip prvo testira pixele- da li se pojavljuju
na slici ili ne, a nakon toga renderira samo one koji se stvarno pojavljuju.
Na taj način, ne gube se bespotrebno hardware resursi na ono što se uopće neće
vidjeti. Rezultat HSR-a se može vidjeti na slici ispod:

Internal True Color

Sljedeća stvar koju donosi Kyro2 jest Internal True Color. Kyro2
interno uvijek renderira sve pixele u 32-bitnoj boji. Ako je izabran 16-bitni
modus prikaza, Kyro2 će onda "razvodniti" (dither) prikaz sa 32 bita
na 16. Rezultat ovakve arhitekture je izvaredna kvaliteta slike u 16-bitnom
modusu (po kvaliteti je skoro jednaka 32-bitnom) te izuzetno mali gubitak performansi
kad se koristi 32-bitna paleta.

Bump Mapping

Kyro2 podržava Environmental Bump Mapping koji je trenutno vrlo
popularan među developerima igara. EBM nije ništa novo, no treba napomenuti
da ga je NVIDIA počela podržavati tek s GeForce3 karticama.

Multi-Texturing

Kyro2 ima na sebi 2 pixel pipelinea, od kojih svaki ima
po jednu jedinicu za teksture. No, isto tako Kyro2 podržava multi-teksturiranje
od 8 nivoa (8-layer multi-texturing). Kako je pak to moguće? Pa Kyro je u stanju
dodati pixelu svih 8 teksturnih nivoa odjednom, bez da ponovo šalje geometrijske
detalje. Vrlo impresivno, nema što!

Nažalost, iako Kyro2 donosi puno toga zanimljivog, moramo reći
da je šteta što nema hardware T&L. To je veliki nedostatak, pogotovo prilikom
testova performansi poput 3dMarkova. S druge strane, Kyro2 podržava S3TC kompresiju
tekstura kako treba, za razliku od NVIDIA kartica čija je kvaliteta slike (kad
se koristi S3TC) grozna.

Pređimo sad na ono najbitnije – benchmarke!