Priča o GeForceu 8 ne bi bila potpuna bez da spomenemo DirectX 10. Kao i G80 čip, DirectX 10 također označava radikalan tehnološki korak naprijed, korak kojim se mnogi stari principi u potpunosti napuštaju. DX 10 je najavljen kao integralni dio Windowsa Vista i kao takav neće biti podržan u starijim verzijama Windows operativnog sistema.

Jedna od glavnih značajki nove verzije DirectX-a je smanjivanje ovisnosti o performansama procesora. Kao što znamo, DirectX API sam po sebi radi kao abstrakcijski sloj između grafičkog hardvera i softvera koji taj grafički hardver koristi. S obzirom da se DirectX brine za prevođenje naredbi iz softvera u oblik razumljiv hardveru, upravljanje grafičkim hardverom pomoću DirectX-a (ili drugog 3D API-ja kao što je OpenGL) nosi sa sobom opterećenje glavnog procesora u računalu. Procesor postaje "usko grlo" sistema, a ograničava broj objekata koji se mogu iscrtati na ekranu te ograničava broj jedinstvenih efekata koji se mogu primjeniti u pojedinoj 3D sceni.

Provjera valjanosti resursa mnogo je efikasnije izvedena na DirectX-u 10

DirectX 10 rješava problem prevelikog opterećenja procesora na tri načina. Prvi je smanjenje opterećenja procesora pri iscrtavanju objekata i naredbama za promjenu stanja objekata u sceni, što je rezultat redizajna jezgre 3D API-a. Drugi način je dodavanje novih mogućnosti čiji je cilj smanjenje ovisnosti brzine grafičkog podsistema o brzini glavnog procesora. Na kraju, dodane su nove metode kojima je moguće izvršavati više funkcija sa samom jednom naredbom.

Jezgra API-a je skresana u odnosu na DirectX 9 izbacivanjem podrške za fiksne funkcije koje se vuku još iz vremena DirectX-a 7. Provjera valjanosti resursa, proces koji je prilično procesorski zahtjevan, a izvodi se prije izvođenja svake naredbe za iscrtavanje, sada je mnogo optimalnije implementira. Provjera valjanosti za svaki se objekt izvodi samo jedanput – kada je objekt stvoren, a ne svaki put kada objekt treba biti iskorišten kao što je slučaj s DirectX-om 9.

Osjetno smanjenje iskorištenja procesora rezultirat će boljim performansama u modernim 3D aplikacijama

Tri su nove metode implementirane kako bi se smanjila ovisnost o procesoru. Prva je mogućnost spremanja tekstura u nizove. Prebacivanje između različitih tekstura inače sa sobom nosi par performansi. Do sad se izbjegavanje prebacivanja između tekstura svodilo na uporabu tekstura vrlo visoke rezolucije u koje bi zapravo bilo upakirano nekoliko manjih tekstura. Kod DX-a 10 je do 512 tekstura moguće spremiti u niz. Nove instrukcije omogućavaju shaderima da pristupaju indeksiranim teksturama u nizu, a kako ove instrukcije izvodi GPU-a, opterećenje procesora je osjetno smanjeno.

Predicated-iscrtavanje je efikasnija metoda izbjegavanja iscrtavanja objekata koji na će na ekranu biti zaklonjeni nekim drugim objektom. Premda je ova metoda i do sada bila implementirana, sada se izvodi isključivo pomoću GPU-a.

Treća metoda je implementacija funkcije pod imenom stream out. Stream out omogućava geometry i vertex shaderima da rezultate kalkulacije zapisuju u direktno u memoriju kako bi oni interno mogli ponovo biti iskorišteni kao ulazne vrijednosti. Dakako, ova metoda se zapravo ponajviše odnosi na arhitekture koje će biti DX10 kompatibilne, ali neće imati hardverski unificirane shadere. Jednostavniji oblik ove funkcije je već bio implementiran u DirectX-u 9, a zove se vertex texture fetch.