Uvod

Stigla je jesen i sa njom (još više) kiše. Na sreću, ostanak u kući zadnjih
par godina ne znači samo prazno buljenje kroz prozor i plakanje što na TV-u
nema ništa, već i priliku da se čovjek dobro zabavi igranjem neke lude 3D igre.
Naravno, da bi igranje bilo gušt (tj. da bi rezolucija, a i frame rate bili
visoki) treba imati i odgovarajuću grafičku karticu. ATi je tako u ovoj monsunskoj
sezoni napokon lansirao svoje novo čedo – Radeon X1000 seriju. Tu je i novi
top model X1800 XT, tj. kartica kodnog imena R520. Ne može se reći da se ATi
proslavio brzinom jer je NVIDIA svog novog šampiona predstavila prije više mjeseci,
no bolje ikad nego nikad. Sada se naravno postavlja pitanje da li se isplatilo
čekati – e pa ako vas zanima (djelomični) odgovor na to pitanje, onda klik ovdje.

Razvoj nove generacije grafičkih kartica nije laka stvar i za svaku tvrtku
znači mnogo mozganja o tome u kom smjeru ići i kako riješiti probleme uzrokovane
ograničenim resursima te ograničenjima proizvodne tehnologije. NVIDIA je za
GeForce 7800 seriju odabrala vrlo konzervativan pristup – povećan je broj pipelinea,
oni su sami po sebi nešto poboljšani, proizvodni proces je 110nm, itd. Kako
je već GeForce 6×00 imao podršku za Shader Model 3.0 ovakva lagana evolucija
ne čudi. ATi nije mogao igrati na sličnu kartu već su morali napraviti sasvim
novi dizajn. Prilikom mozganja "kako i šta" odlučili su da je ono
što žele postiči maksimalna efikasnost dizajna. Rezultat? Dizajn koji je vrlo
različit od onoga kojeg je napravila NVIDIA.

 

Radeon X1800

Prvo ćemo se naravno pozabaviti top modelom – dakle Radeonom X1800 aka R520.
Prva stvar koju svi pitaju za neku karticu jest koliko ona ima pipelinea.
Radeon X1800 ih ima 16 – dakle jednako koliko i top modeli iz sada već "stare"
X800/X850 serije. Naravno, ti pajpovi nisu baš jednaki onima prije
– zato ih ATi sada zove "pixel shader procesori" jer se radi o mnogo
naprednijim pajpovima u mnogome podređenim dobrom iskorištenju mogućnosti
Shader Modela 3.0.

Sve X1000 kartice rade rendering punom brzinom i kada se radi
o 128-bitnoj preciznosti. Tu je i Dynamic Branching koji je ključan da se brzo
izvršavaju SM 3.0 shaderi (o branchingu ćemo malo više kasnije
jer se radi o vrlo zanimljivoj stvari). No, ključna stvar da obje stvari rade
brzo jest ATi-ev Ultra-Threading. Čim se spomene threading, na pamet padaju
CPU-ovi, pogotovo oni koji nose ime Intel. Princip je isti, no sam dizajn oko
toga kako procesuirati više threadova nije baš sličan. Dok se kod CPU-a
radi o malom broju threadova (u prosjeku 2 do 4) kod Radeona X1800
se radi o velikom broju – teoretski X1800 podržava do 512 istovremenih threadova
(ostale kartice iz X1000 serije podržavaju 128 komada). Ovakvu razliku omogućava
razlika u tome što inače radi CPU a što GPU pa je tako za GPU puno lakše "naštancati"
veći broj kraćih threadova. Naravno, razlog postojanja više threadova
je logičan – da se što više iskoriste postojeći resursi, tj. da se natjera sve
jedinice u GPU-a da nešto rade umjesto da spavaju. Da bi podjela operacija na
što više threadova funkcionirala treba imati odlične setup jedinice
pa tako ne čudi da si je oko njih ATi dao posebno truda.

Naravno, nije sve u shaderima – postoji tu još cijeli
niz bitnih stvari od kojih se posebno ističu memorija i memorijski kontroler.
ATi je tako dizajnirao sasvim novi memorijski kontroler koji po prvi puta koristi
Ring Bus princip. Da bi objasnili Ring Bus poslužit ćemo se jednim malo čudnim
primjerom, no mislimo da on najbolje oslikava o čemu se radi – radi se naime
o načinu punjenja topa na T64/T72 tenkovima. Kada su Rusi prije mnogo godina
izbacili T64 i T72, zapad je bio neugodno iznenađen jer su oba dizajna imali
automatski punjač za municiju. Automatski punjač je omogućio Rusima da naprave
tenkove koji imaju manje članova posade, no tokom godina se pokazalo da je upravo
automatski punjač najslabija stvar na ovim tenkovima jer je brzina paljbe bila
osjetno niža nego kod tenkovskih topova koji se pune na konvencionalan način
(tj. ručno). Tenkovski topovi koriste više vrsta municije koji se upotrebljavaju
ovisno o tome što treba uništiti. Kako se automatski punjač vrti samo u jednom
smjeru često se dešava da se tip municije koji vam upravo treba nalazi vrlo
daleko od mjesta punjenja i dok se on odvrti prođe cijela vječnost. Takva situacija
je vrlo slična i sa memorijom na novijim grafičkim karticama – često se desi
da upravo memorija koči cijelu stvar jer podaci moraju putovati/čekati cijelu
vječnost da budu alocirani gdje treba. Zato je ATi napravio sasvim novi memorijski
kontroler koji se sastoji od dvije 256-bitne sabirnice od kojih svaka ide u
suprotnom smjeru – dakle ATi kao da je napravio automatski punjač koji se sastoji
od dva zasebna mehanizma koji filaju top vrteći se u zasebnom smjeru. Uz to
je povećan i broj kanala – dok je X850 imao memorijski kontroler koji se sastojao
od četiri 64-bitna kanala, X1800 ima kontroler koji ima osam 32-bitna kanala.
Ovako veliki napredak ne čudi jer je memorija postala veliko usko grlo zbog
korištenja stvari poput visokih rezolucija, anti-aliasinga te anisotropic filteringa.
Uz to činjenica da je realno GDDR3 tehnološki na zalasku uopće ne pomaže.

Ring Bus

Naravno kao i uvijek do sada poboljšan je i HyperZ da bi HSR (hidden
surface removal) bio što bolji, a isto tako i cache memorija koja je sada fully
associative kao što je uobičajeno kod CPU-ova. ATi je zahvaljujući novitetima
uspio dići propusnost na čak preko 48GB/s, no vjerujte da ni to nije previše
kada se odlučite vrtiti nešto na 1600×1200 6x AA+16x AF. Tako ne čudi da memorijski
kontroler na X1800 već sada ima podršku za GDDR4 memoriju koja trenutno postoji
samo na papiru.

ATi je pojačao i dijelove koji se bave teksturama pa njih sada
ima 16. Mogućnost procesuiranja većeg broja tekstura postaje sve bitnija pa
ovo ne čudi. Sa druge strane dio koji se bavi vertex shaderima nije
doživio značajnu promjenu – vertex shadera je i dalje 8. Ovo ne čudi
jer vertex shaderi zbog svojih osobina više nisu ono što može realno
kočiti performanse.

Po svemu sudeći ATi je uspio napraviti vrlo efikasan i nadasve
fleksibilan dizajn i zbog toga je u stanju parirati konkurenciji koja na papiru
stoji bolje – podsjećamo da 7800GTX ima 24 pipelinea, dakle 8 više
nego X1800. No, nije sve u brojkama, a to znamo od kada postoje Pentium 4 i
Athlon 64.